L’école des loisirs

AMOA et AMOE pour la création d’une application catalogue

  • AMOA / AMOE
  • 2021
  • Application

En bref :

Rédaction d’un cahier des charges et suivi du projet de création de l’application.

En pleine phase de restructuration de leur système d’information, L’école des Loisirs nous a sollicité pour l’accompagner dans la création d’une application mobile permettant de présenter le catalogue de la maison aussi bien en jeunesse qu’en bande dessinée (Rue de Sèvres).

Nous les avons accompagnés dans la phase amont du projet : définition des besoins et du périmètre projet, rédaction du cahier des charges et aide dans la sélection du prestataire.

 

Les objectifs de la mission :

L’école des Loisirs est une maison d’édition jeunesse française majeure, qui centre son potentiel sur la littérature pour les enfants et leur donner le goût de la lecture. L’école des loisirs possède 6 000 titres à son catalogue (sans compter les éditions Kaléidoscope) et produit environ 300 titres par an.

L’école des loisirs a cherché à ouvrir son catalogue sur une application BtoC dédiée aux parents d’enfants de 0 à 18 ans et permettant l’achat physique. Afin de simplifier l’accès à l’information, il a été décidé de réaliser une application qui adaptera l’information dispensée en fonction du profil de l’utilisateur :

  • le parent à la recherche de livres adaptés à chacun de ses enfants
  • L’enfant qui cherche à découvrir de nouvelles œuvres susceptibles de lui plaire.

Solutions mises en place :

Nous avons mené avec l’équipe projet une phase de réflexion poussée sur tous les aspects de l’application, afin de présenter dans le cahier des charges les fonctionnalités souhaitées et les grands principes directeurs correspondant aux valeurs que souhaitent transmettre la maison d’édition de l’école des loisirs.

 

  • Immersion au sein de L’école des loisirs et audit concurrents 

En amont des ateliers de travail et à la suite d’une phase d’immersion au sein de l’école des loisirs, nous avons réalisé un audit comparatif de 3 applications existantes. L’objectif de cette étude était d’aborder non seulement des applications catalogue d’éditeurs jeunesse mais aussi d’élargir le champ de la concurrence à des applications proposant une expérience de vente embarquée pour l’achat de produits physiques ou non. Lors de cet audit, nous nous sommes attachés à analyser les applications présentant les meilleures pratiques et pouvant nourrir la réflexion quant aux fonctionnalités à intégrer dans la future application (entrée dans le catalogue, accueil, menu, éditorialisation des contenus, recherche, présentation d’un ouvrage, personnalisation de l’expérience utilisateur, process d’achat…).

 

  • Ateliers de travail pour la conception de l’application

A travers des ateliers de travail collaboratif, nous avons défini précisément les cibles auxquelles l’application est destinée en mettant en valeur leurs objectifs et les fonctionnalités qui leur sont importantes. Nous avons également construit une arborescence que nous avons exposé dans le cahier des charges, afin d’assurer une navigation fluide et intuitive pour l’utilisateur, quel que soit son niveau de connaissance de l’outil numérique (l’objectif étant de permettre à la cible « enfant » de pouvoir naviguer en autonomie). Nous avons également réalisé les gabarits de la page d’accueil et d’une page de présentation d’un ouvrage, afin de communiquer au mieux les décisions et les bases ergonomiques à l’agence en charge du développement du projet.

 

  • Les aspects techniques de l’application

Un temps important a été consacré au volet technique puisque le développement de la nouvelle application s’est fait en parallèle de la mise en place d’un nouvel outil de GED au sein de l’école des Loisirs. L’objectif étant d’établir une synchronisation des données entre la GED, les sites et l’application afin de disposer d’une donnée unifiée entre tous les systèmes d’information. Nous avons donc schématisé l’organisation de ce système d’information, pour permettre aux agences répondantes de visualiser au mieux les interactions et les échanges de données (entre la GED, les sites internet, l’application et le CRM de la partie marchande…).

 

  • La valorisation du libraire

Le réseau de Librairies en France est une force et l’Ecole des Loisirs entretient avec ce dernier un lien particulier ayant aussi une activité de librairie notamment à l’emplacement de son siège social. Il fallait donc dans l’application faire transparaître ce lien fort. Il a ainsi été proposé d’inciter le visiteur à commander dans sa librairie et d’expliquer aux visiteurs le rôle de ces libraires partenaires dès l’écran d’accueil.

 

  • Le conseil humain

Lors de la phase de conception nous avons évoqué avec l’équipe projet le rôle de la recommandation et avons cherché des solutions qui permettent de proposer des suggestions adéquates. Ainsi l’idée des listes de lectures et des recommandations des éditeurs a été évoqués pour que ce conseil de lecture soit un vrai conseil humain et non le résultat d’un algorithme.

Résultat :

Mise en ligne 2022, l’application rend accessible le catalogue de l’Ecole des loisirs à tous les membres de la famille en proposant notamment une connexion en tant qu’adule (pour gérer les commandes) ou en tant qu’enfant (pour créer des listes d’envie par exemple), des conseils de lecture et une bibliothèque numérique. L’application, qui revendique les valeurs de l’école des Loisirs et leur lien privilégié avec les librairies, a été noté 4,6/5 sur l’App store par les utilisateurs.

 

 

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